ファミスタ'89グラフィック改造資料

改造のために最低限いじる必要のあるグラフィックに関するアドレスを載せておきます。
解説というより自分のためのメモです。

チーム選択画面で使うパレットの色定義

チーム選択画面

このカラフルな各チーム名に使われる色の指定。この画面では、それぞれのチームについて直接色指定できず、パレットに色を確保しておいて、「x番パレットのx番目の色」という形で色指定することになる。そのためのパレット定義がこれ。

番地:160DEh 〜

160D0: 10 03 8D 14 03 8D 18 03 8D 1C 03 4C DE A0 0F 01
                          0
160E0: 20 25 0F 20 16 11 0F 20 19 28 0F 20 26 14 20 36
         1     2     3

4バイトで1パレットとなっており、160DEから4バイトが0番パレット、以下1番パレット、同様に2番、3番まで。
0番は全体背景とカーソルに使われていると思われるのでいじらないこと。1番〜3番までの、「0F 20」の部分はそれぞれ背景色(黒)、枠の色(白)なのでこれもいじらない。無難に変えられるのは1番〜3番パレットの3バイト目、4バイト目のみ(上の表の赤い文字の箇所)。

 
 

選択画面のグラフィック配置

チーム選択画面

この画面を構成するグラフィックパーツの配置に関する指定。

番地:161C5h 〜 161EFh (最低限必要なぶん)

16190:  58 58 58 58 58 24 63 64 65 66 67 24 68 61 69 56
        ― ― ― ― ―   フ ァ ミ ス タ   リ ー ク ゛
161A0:  24 58 58 58 58 58 5E 18 E4 22 5D 5B 5B 5B 5B 5B
       ― ― ― ― ―
161B0:  5B 5B 5B 5B 5B 5B 5B 5B 5B 5B 5B 5B 5B 5B 5B 5B

161C0:  5B 5F 14 86 21 9C 9E 24 B0 B2 24 A4 A6 24 A0 A2
             (0)      (1)      (2)      (3)
161D0:  24 A8 AA 24 AC AE 24 98 9A 14 A6 21 9D 9F 24 B1
       (4)      (5)      (6)            (7)     (8)
161E0:  B3 24 A5 A7 24 A1 A3 24 A9 AB 24 AD AF 24 99 9B
               (9)      (A)      (B)      (C)      (D)

上の表のカッコの中はチーム番号。それぞれのチームのグラフィックを、28010hからのグラフィックデータ(下図参照、YY-CHRでx16配列表示)から指定する。1バイトにつき横8×縦16ドットの指定なので、1チーム2バイト使用。16190h付近をいじれば、リーグ名の変更も可能。

28010h

格納されているグラフィックデータが、全っっ然チームデータの順番どおりになっていないのが笑える。ファミスタ89自体、88の使いまわしだから仕方ないか。ちなみにファミスタ88の同じ箇所を覗いてみると、「K」という謎のチーム名のグラフィックが格納されていたりする。

 
 

選択画面のパレット配置

番地:16222h 〜 16227h、1622Ah 〜 1622Fh

16220  23 00 04 05 05 09 05 03 00 00 40 F0 50 90 A0 30

この箇所で何をどう指定しているかは、ファミスタ'92改造研究所様の、「球団の作り方」→「(5)その他の球団に関するデザインの変更」を参照(他力本願)。

 
 

先発オーダー決定画面のチームグラフィック・色

先発投手選択画面  打順決定画面

この2画面で使われるチーム名のグラフィックと色の指定。

番地:169A7h 〜

169A0  8D 05 03 8D 09 03 60 9C 11 B0 16 A4 16 A0 11 A8
                             (0)   (1)   (2)   (3)  (4)
169B0  19 AC 11 98 26 88 11 80 26 84 16 90 11 8C 19 94
           (5)   (6)   (7)   (8)   (9)   (A)   (B)  (C)
169C0  28 B4 14 B8 14 BC 14 03 E8 20 60 61 62 01 C9 23
           (D)   (E)   (F)

上の表のカッコの中はチーム番号。1チームにつき2バイト使用。

1バイト目はグラフィック指定。上の「選択画面のチームグラフィック指定」で指定したのと同じアドレスを指定する(ただし1バイトだけで16×16ドット指定することになる)。ここでは隠しチーム2つ(チーム番号EとF)も指定する必要があるので、忘れないこと。

2バイト目は色。パレットからではなく直接色指定できるので、チーム選択画面で使用した色とは別の色も指定可能だが、ややこしくなるので揃えるのが吉。

 
 

ナムコットスポーツでのチームグラフィック・色

ナムコットスポーツ

この画面で使われるチーム名のグラフィックと色の指定。

番地:180AEh 〜

180A0  24 20 28 2C 18 08 00 04 10 0C 14 34 38 3C 9C 11
                         (0)
180B0  B0 16 A4 16 A0 16 A8 19 AC 11 98 26 88 11 80 26
    (1)   (2)   (3)   (4)   (5)   (6)   (7)   (8)
180C0  84 16 90 11 8C 19 94 28 B4 14 B8 28 BC 0F 43 4F
      (9)   (A)   (B)   (C)   (D)   (E)   (F)

基本的にはすぐ上の「先発オーダー決定画面のチームグラフィック・色」と同じ数値を指定する。

 
 

チーム名割り当て

スコアボードやゲーム中の点数表示などの箇所に使われる、8×8ドットのアルファベットの指定。チーム名は、それに使うアルファベットのグラフィックが格納のされ方に2通りあるので、それに合わせて2通り指定しなければいけない。

番地:18040h 〜 、18060h 〜

18040  15 24 0B 27 0F 24 0B 24 11 24 18 24 16 24 0D 24
    (0)   (1)   (2)   (3)   (4)   (5)   (6)   (7)
18050  10 24 0C 24 20 24 1C 24 1D 24 17 24 19 24 0A 24
    (8)   (9)   (A)   (B)   (C)   (D)   (E)   (F)

18060  11 1E 12 16 13 1E 12 1E 14 1E 15 1E 10 1E 0C 1E
    (0)   (1)   (2)   (3)   (4)   (5)   (6)   (7)
18070  0A 1E 0B 1E 0E 1E 0D 1E 0F 1E 17 1E 18 1E 19 1E
    (8)   (9)   (A)   (B)   (C)   (D)   (E)   (F)

各チーム2文字。本編では「Bu」チーム以外全てアルファベット1文字だが、その場合は2バイト目に空白のグラフィックを指定する。
18040hからの32バイトは「24」が空白になっているようなキャラクターセット、18060hからの32バイトは「1E」が空白になっているようなキャラクターセットから選択。そこらへん詳しくはYY-CHR等を使えば大体わかる。

 
 

応援団の色

応援団

こやつらの色指定。

番地:1808Eh 〜

18080  00 07 01 08 02 09 03 0A 04 0B 05 0C 06 0D 21 16

18090  25 13 29 11 16 21 26 16 11 29 28 24 28 24 1C 30

各チーム1バイトで、1808Ehから順にチーム0、チーム1、チーム2、と並ぶ。背景が緑(色コード「0B」)なので、「0B」を避けて指定する。

 
 

応援団がさけぶチーム名のグラフィック

上記の応援団がさけぶチーム名のグラフィックを指定。

番地:1809Eh 〜

18090  25 13 29 11 16 21 26 16 11 29 28 24 28 24 1C 30

180A0  24 20 28 2C 18 08 00 04 10 0C 14 34 38 3C 9C 11

各チーム1バイトで、1809Ehから順にチーム0、チーム1、チーム2、と並ぶところまでは、応援団の色指定と同じ要領。グラフィックは、2D010hから始まるグラフィックデータ(下図参照、YY-CHRでx16配列表示)から指定する。

2D010h
 

とりあえずグラフィックに関しては、以上をいじくれば最低限の改造が可能。
チームデータそのものの改造に関しては、便利なツールがよそに落ちてるのでバシバシ利用すべし。

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